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摘要 : 自2003年被國家確定為正式的體育競技項目至今,電子競技經(jīng)過了近20年的發(fā)展,逐漸形成了產(chǎn)業(yè)化。2021年中國電競市場規(guī)模達(dá)到1673億元,同比增長13.5%,行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長階段。隨

自2003年被國家確定為正式的體育競技項目至今,電子競技經(jīng)過了近20年的發(fā)展,逐漸形成了產(chǎn)業(yè)化。2021年中國電競市場規(guī)模達(dá)到1673億元,同比增長13.5%,行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長階段。

隨著電競行業(yè)的蓬勃發(fā)展和逐漸成熟,電競產(chǎn)業(yè)龐大的流量、年輕化的用戶和強大的社交屬性,吸引了眾多品牌主的進(jìn)入。隨著電競營銷合作的廣度和深度持續(xù)拓展,更多的營銷合作對象和營銷合作模式被不斷開發(fā)出來,雙方的合作粘性也在不斷加強。深入滲透電競領(lǐng)域的品牌,在落實品牌營銷與年輕化戰(zhàn)略的同時,也為電競商業(yè)化價值的快速增長提供強勁動力。

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與此同時,更值得關(guān)注的是,電競產(chǎn)業(yè)體量逐年增長,但是人才缺口問題卻愈發(fā)凸顯。由于民眾對電競?cè)鄙僬J(rèn)知,主流媒體報道缺失、將電子競技與普通玩游戲混為一談等等原因,《電競行業(yè)人才報告》顯示,89%的電競從業(yè)者認(rèn)為行業(yè)存在人才缺口。

隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,人才需求開始多樣化。電競畢業(yè)后出路有游戲策劃開發(fā)、電競賽事運營、俱樂部運營管理、賽事主持解說、電競館運營管理、電競主播、賽事直播導(dǎo)播、電競媒體編輯、視頻內(nèi)容制作、電競的衍生品開發(fā)設(shè)計等等。

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國家把電子競技定義為一中新興的專業(yè),批準(zhǔn)了13所高校開展電競專業(yè)。其實很多技校以及開始了電競專業(yè)的開設(shè)。以南京新華電腦專修學(xué)校為例,一般入學(xué)前進(jìn)行一個相關(guān)的測驗,以此為標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行“分班”。而錄取條件來說,只要你在15歲以上,對游戲充滿熱愛,就可以進(jìn)入南京新華X-MAKER電競學(xué)院進(jìn)行學(xué)習(xí)。只要你對游戲感興趣就可以報名,可以選擇職業(yè)選手,電子競技管理,電競節(jié)目策劃、視頻制作、職業(yè)電競?cè)说热较虻木蜆I(yè)渠道,讓家長和學(xué)員們清晰的知道未來的路在哪里。

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